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Tohunga

Tohunga est un projet universitaire produit par huit étudiants sur une durée de trois mois. L’objectif de ce projet était de créer un prototype de jeu et d’essayer de le « vendre » au reste de la classe. Il s’agissait d’une compétition amicale entre trois équipes qui avaient chacune une liste de contraintes différentes. Nous devions nous servir de ces contraintes pour développer une idée de jeu unique et intéressante. Tohunga tourne autour d’une mécanique centrale que nous appelons la « perspective interchangeable ». Le jeu est un plateformer 2D, mais qui se joue sur trois chemin différents, et le joueur doit changer de dimensions (2D/3D) pour compléter les puzzles. J’étais le chef d’équipe pour ce projet et mon rôle consistait à diriger les autres membres de l’équipe et de garder le projet sur la bonne voie. En plus de diriger l’équipe, je devais rédiger tous les documents reliés au projet, comme le GDD et les documents de présentation orales / pitch de ventes. J’ai aussi participer au design du niveau ainsi qu’à la création de l’environnement et j’ai surtout rigger et animé les personnages. GDD_Tohunga
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Tem Po

Tem Po est un jeu vidéo produit par huit étudiants pour le Concours Ubisoft 2017. Nous avions dix semaines pour créer un jeu vidéo qui serait jugé par un comité de professionnels de l’industrie venant d’Ubisoft Montréal. Le thème du concours était « Jouer avec le temps ». Pour notre jeu, nous avons décidé de mélanger différents styles de jeux, dans notre cas le « Bullet Hell » et un jeu de rythme. Le jeu se devait aussi de se jouer à deux et devait être asymétrique. Pour cet énorme projet, j’ai dû produire toutes les animations et les squelettes des personnages, ainsi que le design du niveau et de l’environnement. Je m’étais donné comme défi supplémentaire pour ce projet d’apprendre à animer et faire les squelettes avec le logiciel Maya, que je n’avais jamais utiliser auparavant. Tempo_ArtBook
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Archery

Archery est un projet universitaire créé en quatre semaines par quatre étudiants. C’est un jeu pour le HTC Vive qui combine les éléments d’un « Tower Defense » classique avec ceux d’un « FPS ». Le joueur doit protéger l’objectif en tirant sur les ennemis avec son arc et en s’aidant des tours qu’il peut déployer en retournant dans son vaisseau. Ce projet a été un défi très intéressant puisqu’il s’agissait du premier jeu de réalité virtuel auquel je participait, mais le résultat est très satisfaisant. Mes responsabilités étaient de créer les environnements, les tours, l’arc, les monstres ainsi que le rig et les animations. J’ai aussi aidé à designer les mécaniques du jeu.
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